Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 107 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Tvorba multispektrálních map v mobilní robotice
Burian, František ; Mazal,, Jan (oponent) ; Zemčík, Pavel (oponent) ; Žalud, Luděk (vedoucí práce)
Dizertační práce pojednává o využití multispektrálního optického měření pro datovou fúzi, kterou je možné využít pro vizuální teleprezenci a mapování uvnitř budov i ve vnějším prostředí v systému složeném z heterogenních mobilních robotů. Pro fúzi jsou použity dálkoměrné optické snímače, termovizní kamery a barevné kamery. Popsané algoritmy jsou optimalizovány pro práci v reálném čase a implementovány na robotický systém CASSANDRA vytvořený naší robotickou skupinou.
VR interaktivní aplikace
Novotný, Miroslav ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je nastudovat virtuální realitu a aspekty vývoje pro tuto platformu. Dále také vybrat a nastudovat vhodné prostředí pro vývoj aplikace a zjistit a vyzkoušet možnosti a omezení, které s touto platformou a prostředím souvisí. Závěrem pak navrhnout aplikaci s využitím nabytých znalostí. Navrženou aplikaci posléze implementovat a otestovat.
Využití WebGL engine pro zobrazování automobilů
Macků, Jiří ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Tóth, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá zobrazováním automobilů za pomoci technologie WebGL. Cílem práce je navrhnout a implementovat způsob realistického i stylizovaného zobrazení 3D modelů automobilů pro interní použití jako jednoduchý náhled automobilu při vývoji a prezentaci nebo pro použití v infotainment systémech přímo v automobilech. Součástí práce je také implementace a nástin dosažitelných možností a vlastností takové implementace. Práce je vytvářena ve spolupráci s firmou ŠKODA AUTO a.s.
Tvorba 3D elektronických katalogů
Spousta, Martin ; Dvořák,, Jiří (oponent) ; Dvořák, Jiří (vedoucí práce)
Bakalářská práce pojednává o problematice tvorby 3D elektronických katalogů v obecné rovině praktického využití. Obsahuje popis současného stavu elektronických katalogů, teoretické řešení problému s popisem výhod, nevýhod a zdůvodnění nového řešení. V neposlední řadě obsahuje i jeho praktické provedení.
Zobrazování komplexních scén na mobilních zařízeních
Matýšek, Michal ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato práce prezentuje techniky a optimalizační postupy, které umožňují efektivně vykreslovat složité herní scény na mobilních zařízeních. Úvodní část textu popisuje engine Unity a problematiku vývoje 3D her pro mobilní platformy. Následuje výklad významných optimalizačních postupů a metod pro vykreslování terénu, velkého množství animovaných objektů, animovaných vodních ploch, vozidel a dalších elementů scén.  Mezi popisované techniky jsou zařazeny jak obecné principy optimalizací nezávislé na enginu, tak i specifické postupy vycházející z vlastností enginu Unity. Implementace uvedených metod je popsána a prakticky použita v kontextu vývoje strategické hry.
3D Object Rendering into Real Environments Using Mobile Devices
Švehla, Ján ; Zahrádka, Jiří (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
This bachelor thesis is aimed at the problems and issues which are encountered over development of application for mobile devices using augmented reality. As a developed application was chosen a simple tower-defense game. This thesis will guide the reader through general topics and issues of augmented reality, its usage and possibilities with mobile devices and actual design and implementation of developed application. Results of this work can be used for development of mobile games or general purpose augmented reality applications.
Light Propagation Volumes
Růžička, Tomáš ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem diplomové práce je popsat různé metody výpočtu globálního osvětlení scény včetně techniky Light Propagation Volumes. Pro tuto metodu jsou podrobně popsány všechny tři kroky výpočtu: injekce, propagace a vykreslení. Dále je navrženo několik vlastních rozšíření zlepšující grafickou kvalitu metody. Části návrhu a implementace jsou zaměřeny na popis scény, zobrazovacího systému, tvorby stínů, implementace metody Light Propagation Volumes a navržených rozšíření. Práci uzavírá měření, porovnání výsledných obrázků aplikace při různých parametrech výpočtu a shrnutí práce se zhodnocením dosažených výsledků s návrhy pro budoucí vylepšení.
Rychlé zobrazování přesných stínů metodou předpočítané geometrie
Mikeš, Tibor ; Milet, Tomáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce je navrhnout a implementovat efektivní způsob vykreslování zcela přesných (per-pixel correct) ostrých stínů ve scénách se statickou geometrií. Podstatou této metody je oddělené vykreslování osvětlených a zastíněných povrchů. Protože informace o zastínění trojúhelníku je známa ještě před jeho rasterizací, není potřeba provádět kontroly zastínění pro každý rasterizovaný fragment. Aby bylo možné scény tímto způsobem vykreslit, je potřeba je nejprve předzpracovat. Práce tedy kromě vykreslování stínů popisuje a implementuje také dva možné způsoby předzpracování scén.
Zpracování obrazu v FPGA
Maršík, Lukáš ; Španěl, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce pojednává o hardwarové realizaci grafického algoritmu pro vykreslování objektů popsaných pomocí 3D point clouds - reprezentace prostorových objektů. Základ pro implementaci funkčních jednotek tvoří FPGA (Field-Programmable Gate Array) párované s DSP (Digital Signal Processor). Využitím více párů a s tím spojenou distribucí zátěže vzniká zajímavá možnost zrychlování výpočtů. Vstupními daty jsou takzvané 3D point clouds, neboli množiny bodů, které jsou pro účel vykreslení převedeny na orientované kružnice promítnuté do 2D - elipsy. Jako grafická reprezentace se jeví pro spoustu účelů mnohem použitelněji, než nejběžněji používané sítě trojúhelníků. Popsána je i samotná implementace odpovídající návrhu systému.
Knihovna pro renderování OSM na mobilu
Vaďura, David ; Brejcha, Jan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem mé práce bylo navrhnout a implementovat knihovnu pro vykreslování vektorových map na mobilních telefonech. Zdrojem dat pro knihovnu je projekt OpenStreetMap. Knihovna musí zahrnovat tyto funkce: načítání a cachování dlaždic, podpora online a offline map, vykreslování všech druhů geometrie a možnost definovat vlastní styl zobrazené mapy. Navržená architektura využívá hybridní přístup pro zobrazení mapy. Základní prvky jsou po načtení vykreslené do textury. Vrstvy obsahující text nebo ikony jsou vykreslené v reálném čase nad bázovou mapou. Díky tomu se mohou otáčet a text je čitelný i po přiblížení. Výsledná knihovna byla implementovaná v programovacím jazyce C++ s využitím OpenGL ES pro hardwarově akcelerované vykreslování. Funguje na platformách iOS a Android a je navržená takovým způsobem, aby byla jednoduše použitelná pro jedince i firmy.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 107 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.